【笔记】手游运营听课笔记

学习的来源: 之前听过同事的一次分享, 介绍了某款月流水上5kw的游戏(IOS + Android + Web)运营经验, 重新整理一下当初做的笔记.

上线前期的准备

Android 上按渠道做测试, 一直调整数据到 DAU 和 ARPU 都满意为止.(IOS 太封闭, 不适合测试).

先上 IOS 付费榜: 2k 左右的下载, 即可冲到榜单.

用户质量高, 大概是 Android 用户的付费*10.

人数不多, 适合测试更多的玩法, 类似端游的抢先服.

活动不是特别拉数据, 因为这批用户不太 care 物质反馈;

双版本公测(IOS + Android)

电子市场, 限免, 广告平台, 网盟, 一起推广.

与其他游戏做换量, 内部合作.

IOS 从付费到限免, 每天大概十几万的量.(付费榜第一, 保证了免费榜单, 排行算法有buff)

周五上 IOS 榜, 可以锁榜一个周末, 时机很重要.

正面的评论, 努力在第一个月不做版本更新, 不然评论会被清.

媒体, 广告的效果不是很大.

收入怎么做

类单机, 如"神仙道", "大掌门", vip 机制, 里程碑式的付费点.

社交性: 攀比, 排行, 最终强调社交互动.

用户导量

主要靠渠道, 差不多像应用包和游戏大厅能有 5k 左右 per day, 页游给手游导量没有效果.

收入情况

IOS 会比 Android 高15%左右. (PS: 取决于游戏类型)

数据参考

ARPU 在¥1.5, 付费率在1.3%-1.5%, 相比于页游, ARPU 偏低但是留存要高.