【笔记】产品竞争力和技术追求

今天读了一篇博文, 《从Linux内核升级的必要性说开去》, 有一些不错的观点, 摘录如下:

  1. “关键不是你保留了多少别人不知道的技术细节, 关键在于你能多快推出一个可以使用的五脏俱全的最简版本, 并且能以多快的频率持续更新, 持续优化, 而这一切很大的分量上并不是你自己闭门顿悟的, 而是来自使用者的反馈. 快, 才是根本.”

  2. “别人不曾想到的那些易用的功能, 你自己提炼出来的可能的新的需求, 这些才是竞争力, 而不是其实现.”

  3. “从Linux内核说开去, 任何的开源代码其价值不仅仅是最终形成的软件本身的自由使用分发, 它内部实现本身就是一座宝库, 你可以从中得到很多的东西不过, 仅仅拿来是无耻的, 必须保持一颗时刻分享的心.”

作为一个网络游戏行业的从业者, 其实是很有一些共鸣的, 个人观点:

  1. 网游行业算的上互联网的一个分支, 整个互联网最强调的核心竞争力, 是用户体验至上, 这需要有快速迭代的能力. 还有一句话, 叫做“江湖武功, 唯快不破”. 这一点在手游领域里面体现的淋漓精致. 玩家才不会管你的客户端是unity还是cocos2d, 也不care你的服务器是C++还是php, 只要没有bug服务器不宕就是好样的.

  2. 做网游, 技术能力是基石, 客户端不无缘无故的崩溃, 服务器不宕机不随随便便维护, 这是游戏的基础生命线. 但是, 想要获得成功, 真正的核心竞争力还在于游戏的品质, 在于它的核心玩法是否足够吸引人. 为什么都说天美的手游做的好, 甚至于都形成了一个词: "天美品质", 这才是游戏的核心竞争力.

  3. 当然, 这不是说技术不重要, 如果前面所说的, 技术是基础, 是基石, 没有技术肯定是要完蛋的. 如何平衡技术的追求和对产品的把控, 这取决于思考问题的角度和身处的位置. 软工设计, 很大程度上也是在做妥协和平衡, 不是么?

  4. 反馈社会这件事情, 等到游戏开张赚到钱了再做不迟, 要是没有成功的产品和实践验证, 你去跟大家分享, 别人还以为你是大忽悠, 让大家给你当小白鼠呢.